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많은 이들이 기대하는 게임인 만큼 TGS 2025에서 새로운 정보가 풀리길 기다리던 유저들이 많을 것이다. 결론부터 말하자면 TGS 2025 시연 버전은 올해 1월 실시한 CBT 버전과 크게 차이가 나진 않았다. 하지만 플레이스테이션5 버전은 처음 공개된 만큼 플랫폼 간의 차이를 느껴볼 수 있었다.
TGS 2025에서는 엔드필드를 처음 해보는 유저들을 위해 초기 빌드에서 전면 개편된 전투 시스템을 조명하고자 초거대 보스와의 전투한국사이버결제 주식
를 집약적으로 선보였다. 이에 따라 건설 시뮬레이션 콘텐츠는 시연 빌드에 포함되지 않았다.
- 초거대 보스와의 전투는 엔드필드의 액션성을 한층 부각시켰다
초기 빌드의 전투는 액션 게임보단 전략 게임에 가까웠다.모바일야마토
캐릭터가 스킬을 누르면 정지 상태가 되고, 이 시간 동안 생각을 정리하고, 대응 방안에 대해 궁리하는 형식이다. 하지만 당시 액션성이 부족하다는 지적이 많았고, 올해 초 CBT에서 실시간 액션으로 싹 바꿔 선보였다.
TGS 2025 시연 빌드에서는 모든 스킬을 즉발로 사용한다. 또한, QTE 연계 스킬 등 액션 게임에 더 적합한 형태의황금성게임장
다양한 시스템들이 추가된 빌드다. 기존 게임들의 전투 구조와 다르지 않다.
초기 빌드의 시간이 느려지고 반격하는 시스템은 지난 베타 때 추가된 '끊기'에 일부 흡수됐다. 끊기는 쉽게 표현하면 패링이다. 적이 차지 스킬을 사용하는 동안 피해를 주면 이를 멈추게 만들고, 대량의 균형치를 쌓게 만든다. 균형치를 모두 깎으면 브레이크에 걸리는아이씨디 주식
식이다.
- 연계스킬을 통해 순간 폭딜을 넣는게 핵심이다
연계 스킬도 추가됐다. 이 역시 끊기와 함께 선보이는 시스템으로 일반 공격의 마지막은 강력한 일격으로 적중 시 연계 스킬을 발동시킨다. 일반 공격의 막타가야마토
조건이기 때문에 빠르게 치고 빠지는 게 어렵지만 그만큼 리턴이 존재하니 액션 게임에서의 리턴과 리스크를 잘 조절했다고 할 수 있다.
연계 스킬은 자체 쿨타임이 존재하지만, 스킬 게이지를 소모하지 않는다. 기존 스킬에 플러스 알파를 제공하는 셈이다. 일반 공격의 막타 자체는 적의 균형치를 쌓는다. 액션 게임이라면 어디든 있는 리스크와 리턴이다.
최대 4명의 캐릭터로 파티를 구성하는 건 이전과 동일하다. 여타 액션 게임처럼 파티원 간의 연계 공격, 회피, 브레이크 등 익숙한 구성을 갖췄다. 차이가 있다면 '태그 액션'이 아니라 주인공을 조종하고, 나머지 3명의 파티원은 AI에 의해 자동으로 싸운다는 점이다.
- 플레이어가 가만히 있어도 나머지 파티원은 스스로 전투를 하고 있다
컨트롤 요소가 아예 없는 건 아니다. 전투의 주체로 하나의 캐릭터를 선택할 수 있고, 나머지 캐릭터들의 스킬 역시 플레이어가 직접 눌러 사용해야 한다. AI가 조종 중인 파티원은 플레이어가 컨트롤할 수 없기 떄문에 파티원의 위치까지 감안해 이동해야 한다.
TGS 2025 빌드에서 선보인 초거대 보스와의 전투는 웅장하면서도 엔드필드의 보스전을 집약적으로 잘 보여준다. 기믹적으로 회피나 패링 타이밍이 중요하다. 일정 시간 내에 쐐기를 모두 파괴해야 하는 등의 기어체크 기믹 등도 존재한다
시연 빌드라는 게 최대한 많은 유저들을 대상으로 두니까 난도가 크게 어렵지 않았지만, 엔드필드의 보스 전투 방향성과 잠재성은 확인할 수 있었다. 지난 지스타 빌드에서 전투와 액션성에 아쉬움을 느꼈다면 발전성을 기대해도 좋다.
게다가 듀얼 센스 게임 패드로 맛보니까 키보드로 경험했을 때와는 손맛도 달랐다. 확실히 액션 게임에서 진동의 메리트는 치트키다. 정식 버전에서 고난도 콘텐츠에서 고도의 컨트롤을 요구한다면 게임 패드의 장점이 부각될 전망이다.
물론 전투 콘텐츠 기준이다. 건물 시뮬레이션 콘텐츠를 게임 패드로 조작하면 키보드나 터치에 비해 피로감이 높아지지 않을까 우려되는데 이를 그리프라인이 어떻게 해소할 것인지가 엔드필드 PS5 정식 버전에서의 관전 포인트다.
- 모션을 보고 대응해야 하는 패턴이 상당히 많았다
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